Tutorial JigLibFlash – How to create basic physics 3d scene.
Jiglibflash is a open source 3D physics engine with a MIT license (ported from c++ Jiglib). Official Web
Para empezar voy a detallar un poco los conceptos para los que no estan muy interiorisados con el tema. JigLibFlash es un motor de fisica 3D. Esto NO! quiere decir que sea un motor de 3D. JigLib es solo la parte que simula la fisica dentro de una scena3D. Es por esto que primero que todo deben tener un motor de 3D, tal como Papervision3D, Away3D, Sandy, etc. Para este ejemplo voy a utilizar Papersivion3D que es el motor que vengo usando hace ya un tiempo.
Lo primero es configurar la parte 3D, en papervision3D se necesita un viewport, una camara, un render engine y una scena. Para hacer esto facil vamos a extender de la clase BasicView que ya implementa todo este sistema para poder renderear en 3d. La idea de esto es no tener que explicar muchas cosas que son netamente de pv3d y ver directamente lo que a JigLib refiere.
Bueno nuestra clase deberia verse asi. La funcion startRendering() hace que comienze a renderear pv3d, esto hace que la funcion onRenderTick sea llamada en cada frame.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | package { import flash.events.Event; import org.papervision3d.view.BasicView; public class Main extends BasicView { public function Main() { super(0, 0, true); startRendering(); } override protected function onRenderTick(event:Event = null):void { super.onRenderTick(event); } } } |
Con esa base ya podemos comenzar a integrar lo necesario para simular la fisica. JibLibFlash trae unas classes plugin para interactuar con cada motor 3d especifico. Dentro de la libreria van a encontrar una clase que se llama Papervision3DPhysics, esta clase encapsula todo lo necesario para que JigLib funcione, ademas de brindarnos algunas funciones para crear objetos de manera sencilla.
Continuando con el ejemplo, vamos agregar una instancia de esta clase.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 | package { import flash.events.Event; import jiglib.plugin.papervision3d.Papervision3DPhysics; import org.papervision3d.view.BasicView; public class Main extends BasicView { private var _physics:Papervision3DPhysics; public function Main() { super(0, 0, true); initPhysics(); startRendering(); } private function initPhysics():void { _physics = new Papervision3DPhysics(scene, 7); } override protected function onRenderTick(event:Event = null):void { _physics.step(); super.onRenderTick(event); } } } |
De aca solo dos lineas a destacar (no se para que copio tanto codigo), la creacion de la instancia recibe en el constructor la scena(Scene3d de pv3d) y la velocidad, la velocidad es una constante para toda la libreria. Y la otra linea es fundamental _physics.step(); que debe hacerse en cada frame para ir actualizando todo, es por esto que esta dentro de la funcion onRenderTick y antes del super para que primero actualize todos los valores relacionados a la fisica y luego renderee los objetos.
Con esas pocas lineas tenemos lo necesario para el ejemplo. Ahora solo resta agregar objetos a la scena, para esto la clase Papervision3DPhysics tiene algunas funciones para hacer esto de manera sencilla.
Crear Suelo
1 2 3 4 5 | private function createGround():void { var mat:WireframeMaterial = new WireframeMaterial(0xCCCCCC); var ground:RigidBody = _physics.createGround(mat, 1000, 0); } |
Crear Cubos
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | private function createBox():void { var materials:MaterialsList = new MaterialsList(); materials.addMaterial(new WireframeMaterial(0xFF4444), "all"); var box:RigidBody; for (var i:int = 1; i < 5; i++) { box = _physics.createCube(materials, 100, 100, 100, 3, 3, 3); box.y = 300 * i; } } |
Crear Esferas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | private function createSphere():void { var ball:RigidBody; for (var i:int = 1; i < 4; i++) { ball = _physics.createSphere(new WireframeMaterial(0xFF44FF), 50); ball.z = -200; ball.y = 300 * i; } } |
Estas son las 3 posibilidades que nos ofrece la clase Papervision3DPhysics. Tambien es posible crear los objetos de manera mas abstracta pero no voy a tocar ese tema por ahora. Asi concluyo con este tutorial, espero que a alguien le sea de ayuda.

